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| Lexique pour Mage |
(Compilations de termes effectuée par Alce the Necromancer)
Language
Courant
Acolyte
: Un serviteur non-Eveillé d'un mage. Il ne fait pas de magie,
mais y croit.
Adepte
: Un mage qui a atteint le niveau 4 d'une Sphère donnée.
Apprenti
: Un mage non encore initié dans une Tradition. Ne s'applique généralement
pas aux Orphelins.
Arcane
: Le voile mystique élevé par un mage pour cacher son identité.
Ascension
: L'illumination de l'existence auquel tout mage aspire.
Avatar
: Echarde d'énergie spirituelle liée à l'âme humaine, considérée par
certains comme un fragment des Purs qui vivaient à l'origine dans la Tellurie.
Un Avatar Eveillé permet au mage d'accomplir la magye.
Cabale
: Groupe de mages uni par des liens de loyauté et un objectif commun.
Caern
: Un Node contrôlé par les Garous.
Célestes
: Les plus grands de tous les esprits, égaux en puissance aux dieux
anciens. Ils gouvernent les Royaumes Fragments.
Censure
: Une légère punition, courante chez les mages, qui rappelle la liberté
sur parole.
Compagnon
: Un membre à part entière d'une Fondation. Comme il n'en est pas
fondateur, il occupe un rang inférieur à celui des Diacres.
Continuum
(le): Tous les mages.
Convention
: Un des cinq groupes de mages qui forment la Technocratie et impose sa
politique. Ce sont : Itération X, le Syndicat, les Progéniteurs, le Nouvel
Ordre Mondial et les Ingénieurs du Vide.
Démon
: Une des Hordes des Ténèbres qui attendent au-delà de l'horizon pour dévorer
le monde.
Dévoyé
: Un mage renégat devenu mercenaire.
Diacre
: Un des membres fondateurs d'une Fondation bien assise.
Disciple
: Les rang le plus bas parmi les mages de la Tradition. Les Disciples
peuvent pratiquer la magye et ont rejoint une Tradition.
Dormeur
: Une personne douée d'un potentiel de magye, mais qui ignore encore son
état.
Epiphanie
: Révélation magique ou compréhension soudaine de magie.
Entéléchie
: Niveau d'un mage dans sa compréhension mystique et son lien avec la
Tellurie.
Errant
: Un mage dont la Fondation et la Cabale ont été détruites. Les autres
mages ont tendance à les éviter, car les Errants cherchent en général à
se venger de leurs ennemis, qui eux-même les traquent.
Esprit
du Paradoxe : Un esprit formé par les croyances collectives de l'humanité.
Les mages qui jouent d'insouciance ou de malchance avec leur magye sous les
yeux des Dormeurs se retrouveront pris en chasse par ces esprits.
Eveil
: Le moment où un individu réalise et accepte que la réalité puisse
contredire, et contredise, l'expérience antérieure qu'il en a.
Eveillés
: Ce terme englobe toutes les créatures surnaturelles au moins
partiellement d'origine humaine - mages, loup-garous, momies et
vampires.
Famille
(la): Le terme que les Vampires emploient pour se désigner.
Familier
: Esprit matérialisé qui se lie à un mage pour le servir, en échange
de nourriture.
Focus
: L'objet, l'action ou le geste requis pour accomplir la magye. Les Foci
varient d'une Tradition à l'autre.
Fondation
: La forteresse d'un mage ou d'une Cabale. Sur Terre, il peut s'agir d'un
édifice ordinaire, d'une structure renforcée ou étendue par magye. Ces
endroits sont souvent placés sur un Noeud (Node en anglais) et reliés à des
forteresses dans l'Umbra.
Gaïa
: La Terre et son Umbra Proche.
Garou
: Le Terme qu'emploient les loup-garous pour se désigner. (Et que
reprennent les mages qui entendent gagner leur estime.)
Gilgul
: La destruction de la capacité d'utiliser la magye par la destruction ou
l'oblitération de l'Avatar. Il s'agit du pire crime ou châtiment possible, puisqu'il
revient essentiellement à priver le mage de son âme.
Goulet
: Un barrière mystique entre la Terre et l'Umbra Proche, dressée par la
Technocratie pour empêcher toute liberté de mouvement entre les mondes
physique et spirituel.
Guerre
d'Ascension : conflit pour déterminer si le monde doit choisir la magie,
la science ou la foi.
Horizon
(l'): La barrière magique qui sépare l'Umbra Proche de l'Umbra Profonde.
Hubris
: Orgueil surdimensionné qui mène un mage à penser qu'il peut défier
le cosmos et que sa voie est la "meilleure". Un tel hubris est
souvent fatal et se trouve au coeur des conflits entre mages.
Incarnas
: Des esprits supérieurs, serviteurs des Célestes. Ils correspondent peu
ou prou à des demi-dieux.
Initiation
: Une combinaison d'examen et de cérémonie qui marque le passage du
grade d'apprenti à cellui de mage dans une Tradition.
Magie
: Tours de passe-passe, illusions, etc.
Magye
: L'acte de transformer la réalité.
Magye
Coïncidentale : La Magye, effectuée de manière à évoquer un évènement
ordinaire. On l'appelle aussi magye statique.
Magye
Vulgaire : La magye des boules de feu et autres éclairs de foudre,
reconnaissable en tant que telle aux témoins ordinaires. On l'appelle aussi
magye dynamique.
Maître
: Un mage qui atteint le niveau 5 dans une Sphère.
Maraudeur
: Un mage totalement imprévisible qui a embrassé le chaos. Les
Maraudeurs croient en l'Ascension individuelle et au retour de l'ère des légendes.
Marquage
: Punition où le mage voit marquer son Avatar (en usant de la Sphère de
l'Esprit) pour la violation d'un Protocole qu'il a commise.
Mentor
: Un mage aîné qui Eveille l'Avatar d'un Dormeur. Fréquemment, un mage
qui enseigne la magye à un autre mage.
Motif
: La composition mystique d'un objet, d'une entité, d'un endroit ou d'une
idée.
Nephandus
(pluriel Nephandi): Un mage corrompu par les forces de l'Entropie. Les
Nephandi travaillent en étroite collaboration avec les démons.
Noeud
- Node : Un lieu hautement mystique. Il rassemble et emmagasine la
Quintessence. Le Goulet est plus mince à son abord. Un grand nombre de
Fondations, de Portes et de Portails sont bâtis sur de tels sites.
Oracle
: Un des mages légendaires qui ont approché l'Ascension.
Orphelins
: des Dormeurs qui se sont éveillés spontanément, sans l'assistance ou
le soutien d'autres mages. Ils ont appris la magye seuls, et sont méprisés
par les mages des Traditions. Il n'existe qu'une organisation d'Orphelins
connue : Les Excavés.
Ostrascisme
: Un châtiment qui sépare totalement un mage de la société des
Traditions.
Outrepassé
: Bête d'un autre monde disparue de la surface de la Terre depuis
longtemps, comme un dragon.
Paradoxe
: Une anomalie de la réalité qui se produit quand le réel
d'observateurs non-Eveillés entre en contradiction avec le réel qu'un mage
impose à l'univers. En termes simples, si le témoin innocent n'en croit pas
ses yeux quand il le voit, l'évènement génère un Paradoxe.
Pédagogue
: Un tuteur de grand renom, très puissant, souvent entouré d'étudiants.
Pogrom
: La purge systématique de toute opposition à la technocratie. Le Pogrom
affecte avant tout les mages des Traditions, puisqu'il se trouve peu de
Maraudeurs sur Terre et que la Technocratie croit les Nephandi confinés à l'Umbra.
Portail
: Une Porte permanente. Les Portails sont en général gardés par des
esprits puissants qui exigent qu'une tâche soit accomplie ou une énigme résolue
avant d'accorder le passage.
Porte
: Un "pont" magyque temporaire d'un endroit à un autre. Il unit
souvent deux Nodes. voir Portail.
Postulant
: Un mage qui a maîtrisé une Sphère et sert les Oracles, en essayant de
se faire admettre dans leurs rangs.
Poursuite
: La Quête de l'illumination, guidée par l'Avatar du mage.
Précepteur
: Un esprit de l'Umbra, moins puissant qu'un Seigneur, mais plus fort
qu'un suppôt.
Prime
: La force unifiée originelle qui composait l'univers. Encore présente
dans la Tellurie, elle peut être manipulée par les mages.
Professeur
: Des mages reconnus comme des enseignants efficaces. Ils jouissent d'une
grande considération de la part des autres mages.
Protocoles
(les): Le code d'honneur que les traditions ont de coutume de suivre. Sa
violation peut être punie de censure, de marquage, d'ostracisme, de mort ou
de Gilgul.
Purs
: Les esprits originaux, primordiaux, de la Tellurie. Les mages croient
que toutes les âmes sont des Fragments de ces entités brisées.
Quiétude
: Une folie causée par l'usage excessif de la magye.
Quintessence
: Le matériau de la magye, la substance de l'univers sous forme condensée.
Voir Tass.
Réalité
Dynamique : La réalité en changement constant. Ce changement peut être
rapide du fait de la magye vulgaire, et lent du fait de la magye coïncidentale
ou de la nature de l'Umbra (où tout peut arriver).
Réalité
Statique : Les lois de la réalité sur terre ainsi qu'elles ont été créées
et renforcées par les croyances de l'humanité ordinaire. Très puissante en
ce moment, du fait des pressions de la Technocratie.
Résonance
: Traces mystiques et harmonisation liées aux actes, émotions,
intentions et désirs magiques. Toute magie entraîne une Résonance et cette
dernière reflète la volonté du mage lorsqu'il crée un effet.
Routine
: Un effet utilisé pendant l'instruction et connu sur le bout des doigts.
Royaume
d'Ombre : "Ombre" umbrale d'un Royaume-Fragment.
Royaume
des Rêves : Un monde créé à partir des vieux rêves maintenus vivaces
par les Oneiras, ou Seigneurs des rêves.
Royaume-Fragment
: Un des neufs royaumes dont on dit qu'il a appartenu à Gaïa par le passé.
ils correspondent peu ou prou aux autres planètes (Luna comprise) et aux
neufs Sphères de la magye. Chacun est gouverné par un Céleste.
Royaumes
: Les mondes de réalité "solide" qui existent à l'intérieur
de la tellurie et qu'on appelle parfois les Domaines.
Royaumes
d'Horizon : Royaumes artificiels sur la frontière entre l'Umbra Proche et
l'Umbra Profonde. On y bâtit les Fondations Umbrales et les Fondations
Terrestres leur sont reliées par le biais des Portes et Portails.
Royaumes
du Paradoxe : Un petit Royaume créé par des esprits du Paradoxe pour
emprisonner un mage et prévenir ainsi tout autre accroc à la réalité. Le
Royaume retient le mage dans un monde alternatif et empêche toute évasion.
Seigneur
: Un esprit de l'Umbras, moins puissant qu'un Incarna mais plus fort qu'un
Précepteur ou un Suppôt.
Sentinelle
: Un des mages gardiens d'une grande Fondation qui n'en est en général
pas membre lui même.
Sphère
: Un élément particulier de la réalité manipulée par les mages.
Suppôt
: Un des esprits de l'Umbra les moins puissants.
Symposium
: Une réunion mensuelle de la Technocratie, où les membres des
Conventions planifient le cours de la réalité.
Talisman
: Un objet qui emmagasine la Quintessence et l'utilise pour un effet
magyque précis : tapis magyque, fontaine aux voeux, pistolet à rayons éthériques,
etc.
Tass
: La Quintessence emmagasinée sous forme matérielle. Elle tend à
s'amasser dans les Nodes et prend des formes diverses basées sur son
environnement : des champignons dans un Caern au milieu des bois, l'eau d'un
ruisseau spécifique, la moisissure des ordures dans un Node urbain, etc.
Technocratie
(la): Le groupe de mages qui contrôle en ce moment la réalité
terrestre. Elle base sa magye sur l'utilisation de la science, et détruit ou
circonvient toute opposition. Voir Pogrom.
Technomancien
: Un mage qui soutient la technocratie. il pratiquera sans doute une forme
de magye des plus rigides.
La
Tellurie : L'ensemble de la réalité.
Tradition
: Un des neuf groupes de mages qui luttent contre la Technocratie,
refusent les changements radicaux des Maraudeurs et combattent le mal prôné
par les Néphandi. Il s'agit de la fraternité Akashite, du Choeur Céleste,
du Culte de l'Extase, des Onirologues, d'Euthanatos, de l'Ordre d'Hermès, des
Fils de l'Ether, des Verbenas et des Adeptes du Virtuel.
Tribunal
: Une assemblée de mages tenue pour discuter des affaires importantes des
traditions, et ce, souvent en temps de crise.
Trinité
métaphysique : Forces universelles de la Stase, du Dynamisme et de
l'Entropie.
Umbra
: Le plan astral qui existe autour de chaque Royaume.
Umbra
Proche : La partie du monde spirituel qui existe autour de chaque royaume.
Souvent employé pour décrire la région de l'Umbra proche de la Terre.
Umbra
Profonde : Les aspects de l'Umbra qu'on ne trouve qu'à l'écart de la
Terre. Les Royaumes Fragments y sont éparpillés.
Umbrassés
: Tout non-humain né ou créé hors de la Terre. Cela comprend aussi bien
les esprits écumant l'Umbra que les habitants des autres Royaumes.
Formes
Anciennes
Certamen
: Un duel non magyque non mortel entre mages.
Consort
: Un non-mage qui travaille en étroite collaboration avec une Cabale. Les
Consorts peuvent habiter la Fondation, ou non.
Custos
: Un non-mage qui travaille pour ou avec une Cabale comme combattant ou
garde du corps. Un Custos actuel peut aussi bien être un détective privé
qu'un membre d'un gang.
Gage
: Une unité de Vis (ou Quintessence).
Grognard
: Surnom familier du Custos.
Harpail : Un groupe de Grognards, avec une nuance spécifique, comme on dirait une "harde" de lions ou une "volée" de corbeaux.
Magus
: Un mage.
Voile
: La réalité en laquelle croient la plupart des Dormeurs. Quand un
Dormeur est Eveillé, il est emmené "au travers" du rideau et
constate que les apparences sont vraiment trompeuses.
Vis : Quintessence.
